Interaktive Visualisierung

Die Visualisierung von Bauwerken ist fast so alt wie das Bauen selbst. Parallelperspektiven beispielsweise konnten schon früh das Aussehen eines Bauwerks vermitteln, ohne dass die Ansicht dem vom menschlichen Auge wahrgenommenen Bild entspricht. Axonometrien als besondere Form der Parallelperspektiven können Aufbau und Maßstäblichkeiten von Gebäuden wiedergeben und sind z.B. auch heute noch bei technischen Zeichnungen gebräuchlich. Das Erkennen der Gesetzmäßigkeiten des perspektivisches Sehens schließlich brachte Fluchtpunkte ins Bild, an denen sich Objekte und ihre Größe orientieren - eine Voraussetzung für (foto-)realistische Darstellung.

Die dreidimensionale Darstellung von Architektur basierte noch bis zum Ende des letzten Jahrhunderts vorwiegend auf der Zeichnung. Am Computer erstellte Ansichten, wie sie heute allerorts auf Bauschildern zu sehen sind, erlebten ihren Durchbruch erst vor wenigen Jahren. Beim "Rendern" solcher Ansichten spielen eine ganze Reihe von Faktoren eine Rolle, ohne die das Endergebnis nicht realistisch wirken würde. Dazu zählen nicht nur der Aufbau des Modells selbst (Modelling), sondern vor allem auch die Qualität der verwendeten Materialien und die Beleuchtung. Mittlerweile ist das Wissen um und die Beherrschung dieser Faktoren weiter verbreitet und realistische Renderings sind an jedem Heimrechner möglich.

3D-Programme, von denen heute vor allem die Filmindustrie profitiert, sind fester Bestandteil in Architektur- oder Visualisierungsbüros geworden. Wie aus Filmen bekannt, sind nicht nur Standbilder (Stills) sondern auch Animationen möglich. Rundflüge um ein soeben entworfenes Gebäude können so wesentlich mehr Raum vermitteln, als nur ein Standbild. Bei der Verwendung von Objektanimationen können auch Änderungen simuliert werden, der Wechsel zwischen Entwürfen oder ähnliches. Unsichtbar bleibt dabei die Zeitachse, an der sich das dargestellte Bild orientiert. Hier liegt denn auch die einzige mögliche Interaktion des Betrachters: das Vor- und Zurückspulen, wie bei einem Film. So realistisch die Darstellung also auch ist, das Erleben des gezeigten Raums hat immer die Einschränkung fehlender Interaktivität. Sich frei im Raum bewegen, Türen öffnen, umschauen - diese Eigenschaften fehlen hier, doch sind sie am Computer nichts Unbekanntes. Videospiele ermöglichen schon seit langem das Eingreifen des Betrachters in die virtuelle Welt.

Die interaktive Architekturdarstellung ist neben den Renderings und Animationen ein weiteres Instrument, um die gebaute Umwelt zu vermitteln. Das größte Potential bietet sich in der Freiheit, den Raum zu erkunden, ihn somit zu erleben. Hier liegt denn auch die Möglichkeit, nicht mehr vorhandene gebaute Geschichte, also beispielsweise Gebäude oder ganze Stadträume, welche im Zweiten Weltkrieg zerstört wurden, wieder erlebbar zu machen. Fotos und wenige Filmaufnahmen, häufig auch physische Modelle sind die Medien, derer man sich heute bedienen kann, um diese verlorenen Strukturen sehen zu können - ein Erleben lassen diese jedoch nicht zu.

Bei der digitalen Rekonstruktion und Begehbarmachung eines gesamten innerstädtischen Raums gilt es viele Probleme zu meistern: Realismus der Darstellung und Steuerung, flüssige Wiedergabe der Szene in Echtzeit, weitergehende interaktive Möglichkeiten, die den Raum erlebbar machen. Diese und weitere Fragen werden im Rahmen des Forschungsprojektes erörtert und versucht optimal zu lösen.

Jenseits realer Rekonstruktionswünsche bietet sich hier die Chance, sich den technischen Fortschritt der Soft- und Hardware für die Vermittlung unserer Geschichte zu Nutze zu machen. Der Großteil verlorener gebauter Geschichte wird in der Realität für immer verloren bleiben. Durch dieses zusätzliche Medium kann die historische Stadt wieder mehr ins Blickfeld gerückt werden - ein Medium, welches nicht auf Bücher, Archive und Museen lokal beschränkt ist, sondern durch digitale Bereitstellung theoretisch überall eingesetzt werden kann, beispielsweise via Internet-Download oder als Browser-Integration.